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        Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇百度網(wǎng)盤(pán)

        萬(wàn)里虛名iPad微寫(xiě)實(shí)人物插畫(huà)特訓班第一季

        萬(wàn)里虛名iPad微寫(xiě)實(shí)人物插畫(huà)特訓班第一季

        Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇

        Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇百度網(wǎng)盤(pán)插圖

        資源簡(jiǎn)介:
        課程來(lái)自于 Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇

        Unity Connect博主,程序與美術(shù)雙修,13年游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗。 曾做為獨立游戲開(kāi)發(fā)者在Steam/Appstore/Googleplay等平臺上線(xiàn)多款游戲,現任資深技術(shù)美術(shù)。

        文件目錄
        1-29

        taecg-1

        taecg-1

        P0

        1

        ShaderReference【趣資料:headsnianto.com】.unitypackage

        Vela_Template【趣資料:headsnianto.com】.spp

        渲染管線(xiàn)與Shader編程入門(mén)_課程素材【趣資料:headsnianto.com】.unitypackage

        1.1這套教學(xué)適合我嗎【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        2

        1.學(xué)前須知(重要重要重要)【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        3

        1.計算機圖形學(xué)概覽【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        2.圖形顯示系統.mp4

        3.固定到可編程流水線(xiàn).mp4

        4.圖形流水線(xiàn)概覽.mp4

        5.Shader編程語(yǔ)言.mp4

        4

        1.Unity Shader初識.mp4

        2.Shader編程環(huán)境.mp4

        3.Shader代碼框架.mp4

        4.方法函數.mp4

        5.變量與數據類(lèi)型.mp4

        6.變量的定義.mp4

        6

        5.2片斷著(zhù)色器.mp4

        5.3頂點(diǎn)與片斷的區別.mp4

        5.1光柵化.mp4

        7作業(yè)

        作業(yè)_頂點(diǎn)屬性可視化.unitypackage

        1.頂點(diǎn)屬性可視化.mp4

        8(不全)

        6.1材質(zhì)屬性Properties.mp4

        9

        7.4Shader與材質(zhì)的關(guān)系.mp4

        7.3紋理的采樣.mp4

        7.10變體之multi_complile.mp4

        7.2紋理相關(guān)概念.mp4

        7.6片斷的舍棄Clip-1.mp4

        7.1需求分析.mp4

        7.9優(yōu)化溶解效果.mp4

        7.5基本運算符.mp4

        7.8圖形計算器.mp4

        7.7UV的Tiling與Offset.mp4

        13

        8.3幀調試器FrameDebugger【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        8.1幀緩沖區【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        8.2顏色緩沖區【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        14

        9.3混合模式Blend【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        9.5Shader中的時(shí)間_Time【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        9.8變體之shader_feature-1【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        9.2渲染排序【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        9.7UV扭曲效果的實(shí)現【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        9.4面剔除Cull【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        9.6遮罩的實(shí)現【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        9.1需求分析【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        15作業(yè)

        作業(yè)_紋理與UV【趣資料:headsnianto.com】.unitypackage

        1.紋理與UV【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        16

        10.1需求分析【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        10.6最簡(jiǎn)屏幕坐標【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        10.5再議屏幕坐標【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        10.4扭曲的實(shí)現【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        10.3屏幕抓取GrabPass【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        10.2屏幕坐標【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        18作業(yè)

        作業(yè)_混合Blend【趣資料:headsnianto.com】.unitypackage

        1.Blend混合【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        dwhelper

        4.8空間變換【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        4.6模型本地空間【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        4.4坐標系【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        4.1頂點(diǎn)與三角面【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        4.7CgInclude【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        4.3結構的初始化與返回【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        4.5裁剪與投影【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        4.2結構與語(yǔ)義【趣資料:headsnianto.com】.mp4

        P1

        17

        11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4

        11.8通道ColorMask.mp4

        11.7二進(jìn)制.mp4

        11.5什么是模版測試.mp4

        11.10UI材質(zhì)去色功能的實(shí)現.mp4

        11.2UIShader的基礎功能.mp4

        11.4UI組件中的調色.mp4

        11.3PerRendererData.mp4

        11.6Shader中實(shí)現模版測試Stencil.mp4

        11.1UI材質(zhì)需求分析.mp4

        18作業(yè)

        作業(yè)_UI刷光.unitypackage

        作業(yè)_模版測試Stencil.unitypackage

        1.UI刷光.mp4

        2.模版測試Stencil.mp4

        19

        12.2圖形學(xué)中的幾何光學(xué).mp4

        12.1光學(xué)簡(jiǎn)史.mp4

        20

        13.2向量的點(diǎn)積.mp4

        13.1點(diǎn)與向量.mp4

        13.3向量的叉積.mp4

        21

        14.5渲染路徑的對比與選擇.mp4

        14.3Unity中的燈光類(lèi)型.mp4

        14.2Shader中的渲染路徑LightMode.mp4

        14.1渲染路徑.mp4

        14.4前向渲染路徑.mp4

        22

        15.3Lambert光照的實(shí)現.mp4

        15.2光強與環(huán)境色.mp4

        15.5光照的衰減.mp4

        15.6光照模型Phong.mp4

        15.7光照模型Phong的實(shí)現.mp4

        15.4不同燈光類(lèi)型的支持與區分.mp4

        15.1光照模型Lambert.mp4

        15.8光照模型Blinn-Phong原理及實(shí)現.mp4

        23作業(yè)

        作業(yè)-非重要角色光照.unitypackage

        1.非重要角色光照.mp4

        24

        16.6深度偏移Offset.mp4

        16.3深度測試ZTes.mp4

        16.5Pass的復用.mp4

        16.1深度緩沖區.mp4

        16.4XRay透視效果.mp4

        16.2深度寫(xiě)入ZWrite.mp4

        25作業(yè)

        1.特效合集Shader.mp4

        26

        17.3陰影的接收.mp4

        17.2陰影的投.mp4

        17.6模型網(wǎng)格陰影.mp4

        17.1ShadowMapping的原.mp4

        17.4Fallback.mp4

        17.5ShaderLOD.mp4

        27

        18.6GI的間接光實(shí)現.mp4

        18.7再議ATTENUATION.mp4

        18.5GI的直接光實(shí)現.mp4

        18.10全局照明GI總結.mp4

        18.1全局照明簡(jiǎn)介.mp4

        18.8光照探針的支持.mp4

        18.4烘焙分支的判斷.mp4

        18.9間接光的產(chǎn)生Meta Pass.mp4

        18.3GI相關(guān)數據的準備.mp4

        18.2自定義Cginc文件.mp4

        28

        19.5霧效的實(shí)現方法三.mp4

        19.4霧效的實(shí)現方法二.mp4

        19.2Unity中的霧效.mp4

        19.3霧效的實(shí)現方法一.mp4

        19.1霧效的原理.mp4

        29

        20.4矩陣的逆矩陣.mp4

        20.1矩陣的加減法.mp4

        20.5矩陣的轉置矩陣.mp4

        20.2矩陣的乘法.mp4

        20.3矩陣的行列式.mp4

        30-39

        taecg-2

        P2

        30

        21.9反射環(huán)境.mp4

        21.1圖形流水線(xiàn)中的紋理.mp4

        21.7法線(xiàn)貼圖(中).mp4

        21.4紋理的環(huán)繞方式.mp4

        21.3紋理的過(guò)濾.mp4

        21.5立方體紋理Cubemap.mp4

        21.2紋理的多級漸遠Mipmap.mp4

        21.6法線(xiàn)貼圖(上).mp4

        21.8法線(xiàn)貼圖(下).mp4

        31

        22.1PBR的基礎知識與理論.mp4

        22.4Standard材質(zhì)解析(一).mp4

        22.9BRDF解析(四).mp4

        22.7BRDF解析(二).mp4

        22.3Gamma與Linear.mp4

        22.2雙向反射分布函數BRDF.mp4

        22.6BRDF解析(一).mp4

        22.5Standard材質(zhì)解析(二).mp4

        22.8BRDF解析(三).mp4

        32

        23.6指令優(yōu)化(上).mp4

        23.7指令優(yōu)化(下).mp4

        23.5GPU邏輯管線(xiàn).mp4

        23.3Shader編繹目標級別.mp4

        23.4Shader編繹目標渲染器.mp4

        23.2變體優(yōu)化.mp4

        23.1Shader通用優(yōu)化規則.mp4

        33

        1.我要不要學(xué)習C#腳本呢.mp4

        2.腳本基本框架.mp4

        3.方法.mp4

        4.常量與變量.mp4

        5.腳本的交互.mp4

        6.運算符.mp4

        7.分支判斷.mp4

        8.循環(huán).mp4

        9.命名空間.mp4

        10.數組.mp4

        34

        1.Unity API概覽.mp4

        2.Unity組件架構.mp4

        3.C#如何訪(fǎng)問(wèn)組件(上).mp4

        4.C#如何訪(fǎng)問(wèn)組件(下).mp4

        5.C#如何訪(fǎng)問(wèn)并修改材質(zhì)屬性.mp4

        6.協(xié)程.mp4

        7.協(xié)程中的動(dòng)畫(huà)過(guò)渡.mp4

        8.C#如何控制Shader變體開(kāi)關(guān).mp4

        35

        1.渲染Stats分析.mp4

        2.動(dòng)態(tài)合批.mp4

        3.靜態(tài)合批.mp4

        4.GPU實(shí)例化(一).mp4

        5.GPU實(shí)例化(二).mp4

        6.GPU實(shí)例化(三).mp4

        7.GPU實(shí)例化(四).mp4

        8.GPU實(shí)例化(五).mp4

        9.GPU實(shí)例化(六).mp4

        36

        1.后處理簡(jiǎn)介.mp4

        2.C#中的靜態(tài)成員與屬性.mp4

        3.后處理腳本.mp4

        4.后處理Shader.mp4

        5.黑白閥值后處理效果(上).mp4

        6.黑白閥值后處理效果(下).mp4

        37

        1.ShaderToy簡(jiǎn)介.mp4

        2.Unity中的ShaderToy(一).mp4

        3.Unity中的ShaderToy(二).mp4

        38

        1.ShaderToy卡通火(一).mp4

        2.ShaderToy卡通火(二).mp4

        3.ShaderToy卡通火(三).mp4

        4.ShaderToy卡通火(四).mp4

        5.ShaderToy卡通火(五).mp4

        6.ShaderToy卡通火(六).mp4

        7.ShaderToy卡通火(七).mp4

        8.ShaderToy卡通火(八).mp4

        9.ShaderToy卡通火(九).mp4

        39

        1.URP簡(jiǎn)介.mp4

        2.URP的安裝與設置.mp4

        3.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(一).mp4

        4.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(二).mp4

        5.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(三).mp4

        6.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(四).mp4

        7.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(五).mp4

        8.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(六).mp4

        9.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(七).mp4

        10.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(八).mp4

        40-49

        taecg-3

        P3

        40

        1.常量緩沖區CBUFFER(上).mp4

        2.常量緩沖區CBUFFER(下).mp4

        3.SRP Batcher(上).mp4

        4.SRP Batcher(下).mp4

        5.紋理與采樣器的分離定義(上).mp4

        6.紋理與采樣器的分離定義(中).mp4

        7.紋理與采樣器的分離定義(下).mp4

        41

        1.案例簡(jiǎn)介.mp4

        2.URP下的法線(xiàn)方向.mp4

        3.URP下的視線(xiàn)方向.mp4

        4.URP下的菲涅爾.mp4

        5.URP下的半透明.mp4

        6.URP下的頂點(diǎn)偏移.mp4

        7.BuildIn下的實(shí)現.mp4

        42

        1.場(chǎng)景搭建.mp4

        2.棋盤(pán)格場(chǎng)景.mp4

        3.優(yōu)化棋盤(pán)格場(chǎng)景.mp4

        4.UGUI-畫(huà)布Canvas.mp4

        5.UGUI-圖片Image.mp4

        6.UGUI-文本Text.mp4

        7.UGUI-按鈕Button.mp4

        8.UGUI-滑動(dòng)條Slider.mp4

        9.UGUI-開(kāi)關(guān)Toggle.mp4

        10.UGUI-錨點(diǎn).mp4

        43

        1.UGUI-非代碼層面實(shí)現交互.mp4

        2.UGUI-Button交互.mp4

        3.UGUI-Toggle交互.mp4

        4.UGUI-Slider交互.mp4

        5.模型旋轉的腳本實(shí)現.mp4

        6.C#枚舉.mp4

        7.UGUI-Slider控制模型旋轉.mp4

        8.UGUI-Button生成隨機顏色.mp4

        9.UGUI-更多參數控制.mp4

        44

        1.平移變換(上).mp4

        2.平移變換(下).mp4

        3.縮放變換(上).mp4

        4.縮放變換(下).mp4

        5.旋轉變換(上).mp4

        6.旋轉變換(中).mp4

        7.旋轉變換(下).mp4

        45

        1.矩陣變換的幾何體現(上).mp4

        2.矩陣變換的幾何體現(下).mp4

        3.觀(guān)察空間推導(一).mp4

        4.觀(guān)察空間推導(二).mp4

        5.觀(guān)察空間推導(三).mp4

        46

        1.裁剪空間推導(正交相機一).mp4

        2.裁剪空間推導(正交相機二).mp4

        3.裁剪空間推導(正交相機三).mp4

        4.齊次坐標.mp4

        5.裁剪空間推導(透視相機一).mp4

        6.裁剪空間推導(透視相機二).mp4

        7.裁剪空間推導(透視相機三).mp4

        47

        1.URP下添加霧效支持.mp4

        2.精度修飾符real.mp4

        3.Reversed-Z.mp4

        4.統一不同平臺下的Z值.mp4

        5.線(xiàn)性霧.mp4

        6.指數霧.mp4

        7.場(chǎng)景霧效調節.mp4

        48

        1.案例簡(jiǎn)介.mp4

        2.UV流動(dòng)的起始.mp4

        3.UV起點(diǎn)的通用性.mp4

        4.U方向的走格.mp4

        5.V方向的走格.mp4

        6._Time精度問(wèn)題.mp4

        7.半透明混合.mp4

        8.BuildIn管線(xiàn)下的支持.mp4

        49

        案例_序列圖和Billboard.unitypackage

        1.案例簡(jiǎn)介.mp4

        2.實(shí)現思路.mp4

        3.旋轉后的基向量.mp4

        4.頂點(diǎn)應用旋轉.mp4

        5.VerticalBillaboard.mp4

        6.BuildIn管線(xiàn)下的支持.mp4

        50-58

        taecg-4

        P4

        50

        1.在URP中開(kāi)啟深度圖.mp4

        2.如何在Shader中使用深度.mp4

        3.ComputeScreenPos.mp4

        4.LinearEyeDepth.mp4

        5.Linear01Depth.mp4

        6.BuildIn管線(xiàn)下的深度圖.mp4

        51

        1.在URP中開(kāi)啟抓屏.mp4

        2.如何在Shader中使用抓屏.mp4

        52

        案例_能量罩.unitypackage

        1.案例簡(jiǎn)介.mp4

        2.交接處高亮(上).mp4

        3.交接處高亮(下).mp4

        4.外發(fā)光.mp4

        5.蜂窩護盾.mp4

        6.流光.mp4

        7.流光扭曲.mp4

        8.整理優(yōu)化.mp4

        9.BuildIn管線(xiàn)下的實(shí)現.mp4

        53

        案例_深度貼花.unitypackage

        1.案例簡(jiǎn)介-1.mp4

        2.實(shí)現思路分析.mp4

        3.深度重建觀(guān)察空間(上).mp4

        4.深度重建觀(guān)察空間(中).mp4

        5.深度重建觀(guān)察空間(下).mp4

        6.細節完善.mp4

        7.BuildIn管線(xiàn)下的實(shí)現.mp4

        54

        1.說(shuō)明概要.mp4

        2.ASE中的實(shí)現(上).mp4

        3.ASE中的實(shí)現(中).mp4

        4.ASE中的實(shí)現(下).mp4

        5.表面著(zhù)色器轉換為頂點(diǎn)片斷著(zhù)色器.mp4

        6.片斷著(zhù)色器的梳理.mp4

        7.頂點(diǎn)著(zhù)色器的的梳理.mp4

        8.變體與運算量.mp4

        9.surf功能的梳理.mp4

        10.Shader中的數組.mp4

        55

        BuildInGUIStyle.unitypackage

        1.自定義面板前的準備.mp4

        2.單個(gè)浮點(diǎn)數值.mp4

        3.四維向量與EditorGUILayout.mp4

        4.顏色與紋理.mp4

        5.材質(zhì)面板整理.mp4

        6.開(kāi)關(guān)與變體宏.mp4

        7.折疊與動(dòng)畫(huà).mp4

        8.混合模式自定義.mp4

        9.面板中的額外選項.mp4

        56

        1.URP中的光照簡(jiǎn)介.mp4

        2.SimpleLit框架.mp4

        3.SimpleLit的頂點(diǎn)著(zhù)色器.mp4

        4.SimpleLit的片斷著(zhù)色器.mp4

        5.獲取主燈信息.mp4

        6.ShaderGraph中如何獲取主燈.mp4

        7.Lambert光照模型.mp4

        8.BlinnPhong光照模型(上).mp4

        9.BlinnPhong光照模型(下).mp4

        57

        1.案例簡(jiǎn)介.mp4

        2.水的深度.mp4

        3.泡沫.mp4

        4.水下的扭曲.mp4

        5.水面的高光.mp4

        6.水面的反射.mp4

        7.水的焦散.mp4

        8.代碼整理優(yōu)化.mp4

        9.C#動(dòng)態(tài)生成圖片.mp4

        10.漸變圖的生成.mp4

        58

        11.水體表面的顏色過(guò)渡.mp4

        12.一張紋理兩組漸變色.mp4

        13.最終效果調整.mp4

        59-60

        taecg-5

        59

        1.逐像素光與逐頂點(diǎn)光.mp4

        2.獲取額外光的數量.mp4

        3.獲取每一個(gè)額外光的數據.mp4

        4.額外光的方向.mp4

        5.距離衰減(移動(dòng)平臺).mp4

        6.距離衰減(PC平臺).mp4

        7.角度衰減.mp4

        8.逐頂點(diǎn)光照.mp4

        60

        49

        案例_高效的半透明透射.unitypackage

        2.半透明透射原理.mp4

        3.半透明透射實(shí)現.mp4

        4.邊緣透射偏轉-1.mp4

        5.透射強調與衰減.mp4

        6.點(diǎn)光的支持.mp4

        7.材質(zhì)的透射厚度.mp4

        8.高光反射.mp4

        9.URP下后處理的使用.mp4


        Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇百度網(wǎng)盤(pán)

        Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇百度網(wǎng)盤(pán)插圖1

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        Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇

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